スターフォースのこと

スターフォースはテーカン(現コーエーテクモゲームス)が1984年に発売した、いにしえのシューティングゲーム。

私は小学生の時に地元デパートのゲームコーナーでこのゲームに出逢い、間に長い空白期間があったものの、ここ数年で再開し今もやり続けている。

近年再開したきっかけはおそらく高田馬場のゲーセンミカドで見かけたからだと思う。
最近はPS4のアーケードアーカイブスにあるしね。

私は基本的に飽きっぽい。
一度クリアとか目標を達成したゲームを続ける事はほとんどないのだが、何故このゲームを飽きずにやり続けているのだろう?
自分でもよくわからず、ふと理由を考えてみようと思いたった。


■想定理由1 究極にシンプル
私も人生の折返し地点を過ぎて、説明書を読まなくてはいけないゲームが億劫になってきた。なんとかゲージだの溜め撃ちだのボムだのだけでもう面倒くさい。

このゲームのインタフェースはレバーとショットボタンだけ。空中地上の区別なくショットを撃つだけだ。一世を風靡したゼビウスは1983年?かな。それでも空中と地上を撃ち分ける必要があったから、究極にシンプルなゲームだと言える。

■想定理由2 ハマらない
レトロシューティングゲームで多いのが、一度死んだらパワーアップがデフォルトに戻り、ハイ終わりというやつだ。それはそれで緊張感があってよい。だが昔のように全部パターンを覚えて…なんて今ではとてもやっていられないし、そういう瞬間を想像するだけで萎えてしまう。
その点、このゲームはパワーアップは1段階しかなく、ミスしたとしてもそれほど致命的ではない。よって死んだら終わりと言う事はない。

■想定理由3 ランダム性
このゲームは決まった順番で敵キャラクターが出現するが、ステージクリアの条件は敵を倒したポイントが一定に達する事だ。ステージクリアは目安にはなるが大した意味はないし、別に何が変わるというわけでもない。ただ進めば来るもの、という感じだ。

ただミスをすると少しマップを戻される。
つまり、毎回プレイが同一にはならない。あるマップのポイントで毎回同じ敵が出るとは限らないわけだ。

このため、予定調和感があまりなく毎回どこか新鮮な気持ちがある。

■想定理由4 隠しボーナス
マップの特定位置で隠しボーナスがあるが、上記理由により毎回同じシチュエーションというのはない。(達人であれば話は別。)
そして、最大の隠しボーナスであるクレオパトラを破壊した時の達成感が凄い。何せ広大なマップのただ1箇所で、敵の運にも恵まれないと取る事はできないから。

■想定理由5 終わりが無い
前述したように私は終わってしまうと興味を失うタイプだ。だがこのゲームはマップも敵も延々とループし、残機が尽きない限り続く。終わりというものはないのだ。
終わりがないが、そんなに達人でもないので何らかの目標を設定し達成しないといけない。

今のところ300万点を目標にしているが、達成にはもう少しかかりそうだ。達成したらどうするのか、想像はできない。


以上、なんとなく考察してみたが、あまり他人が読んで意味のある記事ではないとは思いました。
それではごきげんよう。

COMMENTS

2 Comments

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鉄節  

想定3のランダム性がホントに秀逸だと思います。
今の目線で見ても、当時の少ないメモリで、実に上手くやりくりしてるというか。
同じく私がハマってたテラクレスタも、バーツの有無で展開変わるのが面白さの一つでした。
昔のゲームなので若い子には勧め辛いですが、ぜひやって欲しいタイトルですよね、スターフォース。

2018/11/14 (Wed) 12:38 | EDIT | REPLY |   
谷底

谷底  

Re: タイトルなし

シンプルだけど奥が深いよね。
古いSTGは今やると無理だなと思うのが多いんだけど、ほんと不思議。

2018/11/14 (Wed) 19:58 | EDIT | REPLY |   

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